《魂之刃2》展开自我救赎的旅行

  发布时间:2025-04-14 12:31:17   作者:玩站小弟   我要评论
《魂之刃2》展开自我救赎的旅行2022-01-17编辑:業 《魂之刃2》这款游戏是一块被压在磐石低下的小苗,它需要太长时间的沉淀和寂静,最后才有可能一鸣惊人。 。

《魂之刃2》展开自我救赎的刃展旅行

2022-01-17编辑:業 《魂之刃2》这款游戏是一块被压在磐石低下的小苗,它需要太长时间的开自沉淀和寂静,最后才有可能一鸣惊人。救赎

平心而论,《魂之刃2》的开自画质在业界水平是不输的,物理渲染与帧数在手机配置好的救赎情况下也有着不错的表现,特效与人物契合程度一般般,刃展唯一的开自不足就是抗锯齿有些感人,但现阶段所有游戏画质基本上都算是救赎基础了,也没什么好讨论的刃展

《魂之刃2》展开自我救赎的旅行

需要重点说下操作性,通过我个人与大量玩家参与测试版的救赎试玩以及评论中经验得出以下几点:

人物前摇明显

攻击距离校正有问题

动作僵直太大,导致失帧

boss的技能判定有诸多问题(我个人相信有不少玩家通过这些判定找到了速刷的方法)

游戏中人物贴图轴不稳定。这是开自我自己发现的问题。这里需要解释下,救赎人物在走到boss身后的水面时,水平面会展现出脚底和到腰两种距离,可能是你们缺少后期物理渲染导致的。但也有可能是贴图轴出现了问题。还有一点就是锁定按钮对于boss来说非常不稳定(boss的各种技能判定混乱估计也是这个原因),我确信这也是你们缺少对贴图轴的校准而导致的。总之,请你们重视建模的后期校正,不然正式版出来了可是大问题。

2.竞品对比

我确信有相当多的玩家将《魂之刃2》这款游戏的对手视作魂系手游顶点之作的《帕斯卡契约》,但目前,我个人认为它们现在没什么可比性,因为测试服展现出来的可对比内容实在是太少了,而且很多东西不足以作为参考依据。不过官方要感到高兴,玩家之所以用帕斯卡契约作为竞争对手,是因为你们游戏在玩家心里承载着同等重量的位置。

比起帕斯卡契约,我更愿意拿它的前作《魂之刃:巨龙城堡》作对比,通过一代游戏的各种不足,来确定二代的运营方向。

《魂之刃2》展开自我救赎的旅行

3.个人建议

我盲目的猜测下,并不是因为《魂之刃:巨龙城堡》大火你们想乘胜追击开发二代,而正是因为一代游戏已经逐渐走进死胡同,同等条件下发展空间已经到达了上限,才在人力不足,资金不足,经验不足的状态下,急需二代游戏来破局。如果真的是这样,我佩服你们所有人的魄力。但同时,你们可能死的比谁都快。

接下来我凭我个人不专业的角度给出以下几条建议:

开发游戏内部的动作,人物,剧情等方面我不作要求,但是游戏的发展方向真的十分重要。通过我长期玩ARPG端游的经验以及超过500小时帕斯卡契约游戏经验来看我不建议你在二代游戏中走完整的魂线。很简单如果你立即改变你的风格,很可能会导致你的游戏失去观众。这是不值得的。同时,我建议你可以使用魂游戏的难度,但不要使用魂游戏的各种后台机制。我在二代beta里看到了这个影子,请保持好。我相信有玩家会期待某个类魂系游戏的主角并不是拿着小刀跟神一样的敌人对抗,而是自己也是一个神,拥有这不俗的能力,去与一个称得上是对手的进行对抗。

《帕斯卡契约》的开发团队在这款游戏问世前,沉寂了六年时间,你们团队应该思考下,是怎样的信念让他们义无反顾的走下去,仿佛在漆黑的迷雾中看不到一点光,自己便化身为光的先驱者。而现在,他们成为了太阳。 还请你们开发团队静下心来,用信念去开发游戏,倾注了时间的游戏不一定是好游戏,但倾注了心血的游戏一定是好游戏。

《魂之刃2》展开自我救赎的旅行

《魂之刃2》这款游戏是一块被压在磐石低下的小苗,它需要太长时间的沉淀和寂静,最后才有可能一鸣惊人,同时我衷心希望,开发团队能给予它一个好的土壤和照料,让它科学成长,而不是变成手游界的资本工具。

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